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फलनों का रूपांतरण: एक ग्राफ़, चार घुंडियाँ, और उनके पीछे का नियम

रूपांतरण का मतलब है मूल फलन के ग्राफ़ को खिसकाना, खींचना या पलटना। y = a·f(b(x − h)) + k में k ग्राफ़ को ऊपर खिसकाता है, h दाएँ खिसकाता है, a ऊर्ध्वाधर दिशा में खींचता है (ऋणात्मक हो तो पलट भी देता है), और b क्षैतिज दिशा में 1/b गुना सिकोड़ता है (ऋणात्मक हो तो पलट भी देता है)। मूल ग्राफ़ का हर बिंदु (x, y) जाकर (x ÷ b + h, a·y + k) पर पहुँचता है।

मूल ग्राफ़ y = f(x)रूपांतरित ग्राफ़बिंदु P और उसका प्रतिबिंब P′
गति

नियंत्रण

मूल फलन f(x)

2.0
1.0
1.0
-1.0

मापन

समीकरण
y = 2(x − 1)² − 1
हर बिंदु कहाँ जाता है
(x, y) → (x + 1, 2y − 1)
a का असर
ऊर्ध्वाधर खिंचा, ×2
b का असर
क्षैतिज कोई बदलाव नहीं
h का असर
दाएँ 1 खिसका
k का असर
नीचे 1 खिसका
शीर्ष
(1, -1)
सममिति अक्ष
x = 1

सिमुलेशन का उपयोग कैसे करें

  1. “मूल फलन f(x)” से एक चुनिए: x², |x|, √x, sin x या 2ˣ। फीका धूसर वक्र मूल y = f(x) है, गाढ़े रंग का वक्र रूपांतरित ग्राफ़। स्लाइडर y = 2(x − 1)² − 1 से शुरू होते हैं: a = 2, h = 1, k = -1।
  2. पहले k बदलिए। पूरा ग्राफ़ ऊपर-नीचे खिसकता है, और कुछ नहीं बदलता। फिर h बदलिए: ग्राफ़ बगल में खिसकता है, और चिह्न ही हैरानी है, क्योंकि h = 1 ग्राफ़ को बाएँ नहीं, दाएँ खिसकाता है।
  3. अब a। बड़े धनात्मक मान ग्राफ़ को x-अक्ष से दूर खींचते हैं, 0 और 1 के बीच के मान x-अक्ष की ओर दबाते हैं, और ऋणात्मक मान x-अक्ष पर पलट देते हैं। a = 0 करने पर ग्राफ़ रेखा y = k पर सपाट हो जाता है।
  4. अब b। यह x की दिशा में काम करता है और आपकी उम्मीद का उलटा करता है: b = 2 ग्राफ़ को आधा चौड़ा कर देता है, b = 0.5 दोगुना चौड़ा, और ऋणात्मक b y-अक्ष पर पलट देता है। sin x पर आज़माइए, तरंग तेज़ होगी।
  5. धूसर बिंदु P मूल ग्राफ़ पर चल रहा है और नारंगी बिंदु P′, उसका प्रतिबिंब, नए ग्राफ़ पर, बीच में बिंदीदार रेखा। वह रेखा ही नियम (x, y) → (x ÷ b + h, a·y + k) का चलता-फिरता रूप है।
  6. मापन के “असर” खाने पढ़िए। हर स्लाइडर का असर शब्दों में लिखा है। आख़िरी दो खाने स्लाइडर बदलने के साथ शीर्ष, मध्य रेखा या अनंतस्पर्शी और प्रांत, आवर्तकाल या परिसर को दिखाते हैं।

एक ग्राफ़, चार घुंडियाँ

x² के ग्राफ़ को U आकार का रबर बैंड समझिए। पूरे बैंड को ऊपर-नीचे, दाएँ-बाएँ खिसका सकते हैं। खींचकर लंबा या दबाकर चपटा कर सकते हैं। उलट सकते हैं। दबाकर पतला कर सकते हैं। बैंड वही रहता है, बस पकड़ने का तरीक़ा बदलता है। फलन रूपांतरण ठीक यही है।

मज़े की बात यह है कि हर नए समीकरण के लिए नया ग्राफ़ नहीं सीखना पड़ता। पाँच-छह बुनियादी ग्राफ़ और चार घुंडियाँ आती हों तो y = −2√(x + 3) + 1 या y = 3 sin(2x) − 1 एक मिनट में बन जाता है। यह सिमुलेशन आपको हर घुंडी अलग-अलग घुमाकर उसका असर देखने देता है।

पाँच मूल फलन

हर मूल फलन अपने परिवार का सबसे सरल सदस्य है। नीचे की तालिका में x = −2, 0 और 2 पर हर एक के तीन मान हैं। डैश का मतलब है वहाँ फलन परिभाषित नहीं है: √x केवल x ≥ 0 के लिए है।

  • x²: U आकार, शीर्ष मूल-बिंदु पर, कभी शून्य से नीचे नहीं जाता।
  • |x|: V आकार, शीर्ष मूल-बिंदु पर, कभी शून्य से नीचे नहीं जाता।
  • √x: करवट लिए U का आधा हिस्सा, मूल-बिंदु से शुरू, ऋणात्मक x के लिए कुछ नहीं।
  • sin x: −1 और 1 के बीच चिकनी तरंग, हर 2π (लगभग 6.28) पर दोहराती है।
  • 2ˣ: हमेशा धनात्मक, दाएँ हर क़दम पर दोगुना, बाएँ x-अक्ष की ओर चपटा होता जाता है।
f(x)f(−2)f(0)f(2)
x²404
|x|202
√x—01.41
sin x-0.9100.91
2ˣ0.2514

k: ऊपर-नीचे खिसकाना

फलन के मान में k जोड़ने से हर बिंदु k ऊपर उठ जाता है। y = x² + 3 में शीर्ष (0, 0) से (0, 3) पर जाता है, और हर y-मान मूल से 3 ज़्यादा है। यह वैसे ही काम करता है जैसा दिखता है: जोड़ना मतलब ऊपर, घटाना मतलब नीचे।

y = f(x) + kk > 0 पर ऊपर, k < 0 पर नीचे

xx²x² + 3
-247
-114
003
114
247

h: दाएँ-बाएँ खिसकाना (चिह्न का जाल)

इनपुट से h घटाने पर ग्राफ़ दाएँ h खिसकता है। (x − 2)² का शीर्ष x = 2 पर है: इनपुट 2 हो तो आउटपुट शून्य। इसलिए x − 2 में ऋण चिह्न होने पर भी ग्राफ़ दाएँ जाता है। और x + 3 = x − (−3) बाएँ ले जाता है।

याद रखने का सबसे सीधा तरीक़ा: वह इनपुट ढूँढिए जिस पर कोष्ठक शून्य होता है। (x − 2) के लिए x = 2, (x + 3) के लिए x = −3। मूल फलन का ख़ास बिंदु (शीर्ष, शुरुआत, बीच का बिंदु) वहीं जाकर बैठता है।

y = f(x − h)h > 0 पर दाएँ, h < 0 पर बाएँ

a: खींचना और पलटना

आउटपुट को a से गुणा करने पर हर ऊँचाई a गुना हो जाती है। |a| > 1 हो तो ग्राफ़ x-अक्ष से दूर खिंचकर लंबा होता है। 0 < |a| < 1 हो तो x-अक्ष की ओर दब जाता है। a ऋणात्मक हो तो हर ऊँचाई का चिह्न बदल जाता है, और ग्राफ़ x-अक्ष पर पलट जाता है। जो बिंदु x-अक्ष पर हैं (जहाँ y = 0), वे बिल्कुल नहीं हिलते।

y = a · f(x)|a| > 1 खींचता है, |a| < 1 दबाता है, a < 0 पर x-अक्ष में परावर्तन भी

x|x|−3|x|
-22-6
-11-3
000
11-3
22-6

b: क्षैतिज दबाना और पलटना

इनपुट को b से गुणा करने पर फलन b गुना तेज़ चलता है, इसलिए ग्राफ़ क्षैतिज दिशा में 1/b गुना चौड़ा रह जाता है। b = 2 पर आधा चौड़ा। b = 0.5 पर दोगुना चौड़ा। ऋणात्मक b ग्राफ़ को y-अक्ष पर भी पलट देता है।

सबसे साफ़ उदाहरण sine है। sin x हर 6.28 (यानी 2π) पर दोहराता है। sin(2x) हर 3.14 पर, दोगुनी बार। sin(x/2) हर 12.57 पर, आधी बार। सामान्य सूत्र: आवर्तकाल = 2π ÷ |b|।

y = f(b·x)|b| > 1 पर 1/|b| गुना दबता है, |b| < 1 पर 1/|b| गुना खिंचता है, b < 0 पर y-अक्ष में परावर्तन भी

sin(bx) का आवर्तकाल = 2π / |b|

सब साथ में: बिंदु का नियम

चारों घुंडियाँ साथ हों तो y = a·f(b(x − h)) + k। इसे भीतर से बाहर पढ़िए: h घटाइए, b से गुणा, f लगाइए, a से गुणा, k जोड़िए। मूल ग्राफ़ का बिंदु (x, y) तब (x ÷ b + h, a·y + k) पर पहुँचता है: x-निर्देशांक b को हटाकर h खिसकता है, y-निर्देशांक a से गुणा होकर k खिसकता है।

शुरू में सिमुलेशन y = 2(x − 1)² − 1 दिखाता है, जिसमें a = 2, b = 1, h = 1 और k = -1। शीर्ष (0, 0) से (1, -1) पर पहुँचा। देखिए x² के पाँच बिंदु कहाँ जाते हैं।

(x, y) → (x/b + h, a·y + k)मूल ग्राफ़ का बिंदु कहाँ पहुँचता है

x² पर बिंदुयहाँ पहुँचता है
(-2, 4)(-1, 7)
(-1, 1)(0, 1)
(0, 0)(1, -1)
(1, 1)(2, 1)
(2, 4)(3, 7)

हर मूल फलन पर घुंडियों का असर

वही चार घुंडियाँ, हर मूल फलन पर पढ़ी हुई। ट्रेसर हमेशा मूल के “अहम” बिंदु की मंज़िल दिखाता है।

  • x² और |x|: शीर्ष (h, k) पर जाता है और सममिति अक्ष रेखा x = h है। a < 0 हो तो ग्राफ़ नीचे की ओर खुलता है।
  • √x: शुरुआती बिंदु (h, k) पर जाता है। b धनात्मक हो तो ग्राफ़ x ≥ h के लिए है, b ऋणात्मक हो तो x ≤ h के लिए।
  • sin x: मध्य रेखा y = k, सबसे ऊँचा और सबसे नीचा बिंदु k + |a| और k − |a|, आवर्तकाल 2π ÷ |b|।
  • 2ˣ: क्षैतिज अनंतस्पर्शी y = k। a > 0 हो तो ग्राफ़ उसके ऊपर रहता है, a < 0 हो तो नीचे।

सिमुलेशन में खुद आज़माइए

छह छोटे प्रयोग, हर एक एक मिनट का।

  • रीसेट करके k = 0 और h = 0 कीजिए। अब y = 2x² है। a को 2 से 0.5 और फिर −1 कीजिए। कौन-से बिंदु कभी नहीं हिले?
  • |x| चुनकर h = −3 कीजिए। शीर्ष कहाँ है? देखने से पहले “कोष्ठक शून्य” तरकीब से अनुमान लगाइए।
  • sin x चुनकर b = 2, फिर b = 0.5 कीजिए। आवर्तकाल पढ़िए। क्या वह 2π ÷ |b| से मेल खाता है?
  • √x चुनकर b को ऋणात्मक कीजिए। ग्राफ़ अब बाईं ओर चलता है। प्रांत का खाना क्या कहता है?
  • 2ˣ चुनकर k = −3 कीजिए। अनंतस्पर्शी कहाँ है? a को ऋणात्मक करके ग्राफ़ को रेखा के नीचे पलटते देखिए।
  • कोई भी फलन चुनकर सारे स्लाइडर अलग-अलग अशून्य मान पर रखिए। बिंदु के नियम से अनुमान लगाइए कि P किसी साफ़ जगह हो तो P′ कहाँ होगा, फिर बिंदीदार रेखा से जाँचिए।

हल किए हुए प्रश्न

आठ आम प्रश्न। नीचे की हर संख्या सिमुलेशन वाले उन्हीं फलनों से निकाली गई है।

प्रश्न 1: x² को 3 ऊपर खिसकाइए

नया समीकरण y = x² + 3 है। हर आउटपुट 3 ज़्यादा है, इसलिए शीर्ष (0, 0) से (0, 3) पर जाता है। “k” खंड की तालिका में पाँच बिंदु साथ-साथ दिए हैं।

प्रश्न 2: y = (x − 2)² और y = (x + 3)² का शीर्ष कहाँ है?

हर कोष्ठक को शून्य कीजिए। (x − 2) शून्य है x = 2 पर, इसलिए पहला शीर्ष (2, 0)। (x + 3) शून्य है x = −3 पर, इसलिए दूसरा शीर्ष (−3, 0)। तालिका से मिलाइए: पहला ग्राफ़ x = 2 पर 0 देता है, यही न्यूनतम है। दोनों समान चौड़ाई के U हैं, बस अलग-अलग जगह पर।

xy = (x − 2)²y = (x + 3)²
-4361
-3250
049
2025
3136

प्रश्न 3: y = −3|x| का वर्णन कीजिए

|x| से शुरू कीजिए। गुणक −3 ऊर्ध्वाधर 3 गुना खींचता है और x-अक्ष पर पलट देता है, इसलिए V नीचे की ओर खुलता है और शीर्ष पहले की तरह मूल-बिंदु पर रहता है। x = 2 पर मूल की ऊँचाई 2 है और नए ग्राफ़ की -6।

प्रश्न 4: y = sin(2x), y = sin(0.50x) और y = 3·sin(2x) + 1 के आवर्तकाल

आवर्तकाल = 2π ÷ |b|। b = 2 पर 3.14। b = 0.5 पर 12.57। मूल का आवर्तकाल 6.28 है।

y = 3·sin(2x) + 1 के लिए: आयाम 3, आवर्तकाल 3.14, मध्य रेखा y = 1। सबसे ऊँचा बिंदु 1 + 3 = 4, सबसे नीचा 1 − 3 = -2।

प्रश्न 5: y = −3√(x − 1) + 4 का रेखाचित्र बनाइए

√x का शुरुआती बिंदु (1, 4) पर जाता है। गुणक −3 3 गुना खींचता है और पलट देता है, इसलिए वक्र (1, 4) से दाईं ओर नीचे उतरता है। x < 1 के लिए कुछ नहीं है। तालिका से जाँच लीजिए।

xy = −3√(x − 1) + 4
0—
14
21
5-2
10-5

प्रश्न 6: y = 2^(x + 1) − 4 के अवरोधन और अनंतस्पर्शी

अनंतस्पर्शी y = −4 है: ग्राफ़ दाएँ उससे ऊपर चढ़ता जाता है और बाएँ उसके पास आकर टिकता है। x = −10 पर ऊँचाई -4 है, लगभग −4।

y-अवरोधन (x = 0) -2 है। x-अवरोधन के लिए 2^(x + 1) = 4 लीजिए, इसलिए x + 1 = 2 और x = 1। जाँच: x = 1 पर ग्राफ़ 0 देता है।

प्रश्न 7: शीर्ष (2, −3) वाला और (4, 5) से गुज़रने वाला परवलय

लिखिए y = a(x − 2)² − 3। बिंदु रखिए: 5 = a(4 − 2)² − 3, यानी 8 = a × 4, इसलिए a = 2। समीकरण y = 2(x − 2)² − 3 है।

जाँच: x = 4 पर 5 मिलता है। सममिति से x = 0 पर भी 5 होना चाहिए, और होता है (5)।

प्रश्न 8: क्या चालों का क्रम मायने रखता है?

हाँ। “दोगुना कीजिए, फिर 3 जोड़िए” से y = 2x² + 3 मिलता है; x = 1 पर मान 5। “3 जोड़िए, फिर दोगुना कीजिए” से y = 2(x² + 3) मिलता है; x = 1 पर मान 8। y = a·f(x) + k में पहले a से खिंचाव होता है, फिर k से खिसकाव।

कोष्ठक के अंदर h पढ़ने से पहले गुणनखंड निकालिए। (2x − 3)² असल में (2(x − 1.50))² है, इसलिए खिसकाव 3 नहीं, 1.50 है। इसके विपरीत (2x − 6)² = (2(x − 3))² 3 खिसकता है।

आम गलतियाँ

इन गलतियों से बार-बार अंक कटते हैं।

  • (x − 2) को “बाएँ 2 खिसकाओ” पढ़ना। वह दाएँ 2 खिसकाता है।
  • f(2x) को “दोगुना चौड़ा” पढ़ना। वह आधा चौड़ा है। x-दिशा की चालें व्युत्क्रम अनुपात में होती हैं।
  • 2(x − 3) और (2x − 3) को एक समझना। पहले b का गुणनखंड निकालिए, फिर h पढ़िए।
  • यह भूल जाना कि ऋणात्मक a ग्राफ़ को x-अक्ष पर और ऋणात्मक b y-अक्ष पर पलटता है। x² और |x| सममित हैं, इसलिए y-अक्ष पर पलटना दिखता नहीं।
  • खिसकाने और खींचने का क्रम उलट देना। बाहर पहले खिंचाव (a), फिर खिसकाव (k)।
  • अनंतस्पर्शी या मध्य रेखा को a से खिसकाना। उन्हें सिर्फ़ k खिसकाता है।

असल ज़िंदगी में रूपांतरण

यही चार घुंडियाँ कक्षा से बहुत दूर भी दिखती हैं।

  • ध्वनि: एक सुर sine तरंग है। a आवाज़ की तीव्रता (आयाम), b सुर की ऊँचाई (आवृत्ति), h चक्र में शुरुआत कहाँ से, और k पूरे संकेत को ऊपर उठाता है।
  • ग्राफ़िक्स और गेम: स्क्रीन का हर स्प्राइट वही आकृति है, खिसकाई गई (h, k), पैमाना बदला गया (a, b) या पलटी गई (ऋणात्मक a या b)।
  • वित्त: 2ˣ चक्रवृद्धि वृद्धि है। ऋणात्मक a कर्ज़ की कमी बताता है, और k आधार रेखा खिसकाता है।
  • भौतिकी: स्प्रिंग पर लटका द्रव्यमान a·sin(bt) + k के अनुसार चलता है। ज्वार-भाटा और दिन की लंबाई भी वही आकृति हैं, घुंडियाँ अलग।
  • डेटा साइंस: डेटा का सामान्यीकरण एक रूपांतरण है, माध्य घटाना (h) और फैलाव से भाग देना (b)।

परीक्षा का कोना

कक्षा 11-12, JEE, SAT और A-level में रूपांतरण के प्रश्न आते हैं। उनके ढर्रे अनुमान से पकड़े जा सकते हैं।

  • y = f(x) से y = f(x − 3) + 2 तक का रूपांतरण शब्दों में बताइए (दाएँ 3, ऊपर 2)।
  • ग्राफ़ और कुछ बिंदु देकर समीकरण लिखवाना।
  • बिंदु के नियम से किसी तालिका के बिंदुओं पर कई चालें लगाना।
  • नया शीर्ष, अनंतस्पर्शी, प्रांत, परिसर या आवर्तकाल बताना।
  • बहुविकल्पीय: वर्णित ग्राफ़ से चार समीकरणों में कौन-सा मेल खाता है।

त्वरित दोहराव

चार अक्षर, चार चालें:

k: ऊपर (k > 0) या नीचे (k < 0)

h: दाएँ (h > 0) या बाएँ (h < 0)

a: ऊर्ध्वाधर |a| गुना खिंचाव, a < 0 पर x-अक्ष में पलटना

b: क्षैतिज 1/|b| गुना दबाव, b < 0 पर y-अक्ष में पलटना

(x, y) → (x/b + h, a·y + k)

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

फलन रूपांतरण क्या है?

रूपांतरण का मतलब ग्राफ़ को खिसकाना, खींचना, दबाना या पलटना है। सामान्य रूप y = a·f(b(x − h)) + k है, जहाँ f मूल फलन है और a, b, h, k चार घुंडियाँ।

f(x − 2) ग्राफ़ को दाएँ क्यों खिसकाता है?

क्योंकि आउटपुट अब 2 कम इनपुट पर f के मान के बराबर है। जो ख़ास बिंदु पहले x = 0 पर था, वह अब x − 2 = 0 यानी x = 2 पर होता है। ग्राफ़ दाएँ खिसक गया है।

ऋणात्मक a क्या करता है?

वह ग्राफ़ को x-अक्ष पर पलट देता है, क्योंकि हर ऊँचाई का चिह्न बदल जाता है। ऋणात्मक b उसकी जगह y-अक्ष पर पलटता है।

sine के रूपांतरण के बाद आवर्तकाल कैसे निकालें?

y = a·sin(b(x − h)) + k का आवर्तकाल 2π ÷ |b| है। आयाम |a| है और मध्य रेखा y = k। h और k आवर्तकाल नहीं बदलते।

रूपांतरण किस क्रम में लगाएँ?

भीतर से बाहर: h से खिसकाइए, b से पैमाना बदलिए, f लगाइए, a से पैमाना बदलिए, फिर k से खिसकाइए। समीकरण गुणनखंड रूप में हो तो यह क्रम अपने आप आ जाता है।

रूपांतरित परवलय से शीर्ष कैसे पढ़ें?

समीकरण को y = a(x − h)² + k रूप में लिखिए। शीर्ष (h, k) है। समीकरण उस रूप में न हो तो पहले पूर्ण वर्ग बनाइए।

क्या क्षैतिज खिसकाव और खिंचाव परिसर बदलते हैं?

नहीं। परिसर केवल a और k पर निर्भर है, क्योंकि वे आउटपुट पर काम करते हैं। h और b इनपुट पर काम करते हैं, इसलिए प्रांत और स्थिति बदलते हैं, पर y-मानों का समुच्चय नहीं।

इस विषय पर और पढ़ाई

एनिमेशन से अवधारणा साफ़ हुई, अब परीक्षा की तैयारी: सिलेबस, सुझाव, किताबें और प्रवेश परीक्षा गाइड नीचे हैं (अंग्रेज़ी में)।

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ε–δ परिभाषा से सीमा को आँखों से देखिए। फलन चुनिए, ε घटाइए और δ पट्टी को सिकुड़ते देखिए। बाएँ-दाएँ सीमा, छेद, sin x / x और छलाँग, जहाँ कोई δ नहीं चलता। मुफ़्त सिमुलेशन।

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दो त्रिविमीय सदिशों को खींचकर घुमाइए। योग समांतर चतुर्भुज बनकर, डॉट गुणन छाया और कोण बनकर, क्रॉस गुणन लंब तीर बनकर दिखेगा, जिसकी लंबाई क्षेत्रफल है। मुफ़्त सिमुलेशन।

कक्षा 11 · 12

आव्यूह रूपांतरण: घूर्णन, परावर्तन, अपरूपण और सारणिक

2×2 आव्यूह बदलकर देखिए कि जाली, इकाई वर्ग और एक F-आकृति कैसे चलते हैं। î और ĵ कहाँ जाते हैं, सारणिक कैसे चिह्नित क्षेत्रफल है, और व्युत्क्रम। मुफ़्त सिमुलेशन।

कक्षा 11 · 12

सम्मिश्र संख्याएँ: आर्गंड तल पर योग, गुणन, घात और मूल

आर्गंड तल पर दो सम्मिश्र संख्याएँ खींचिए। योग समांतर चतुर्भुज बनकर, गुणनफल घुमाव और खिंचाव बनकर, संयुग्मी, घात सर्पिल बनकर और इकाई के मूल दिखेंगे। मुफ़्त सिमुलेशन।

कक्षा 9 · 12

बाइनरी संख्या पद्धति: स्थानीय मान, रूपांतरण और जोड़

बिट पलटिए और देखिए दशमलव, बाइनरी, ऑक्टल व हेक्स साथ बदलते हैं। 2 से भाग, 3-4 बिट के समूह और कैरी वाला बाइनरी जोड़, हल किए उदाहरणों के साथ। मुफ़्त सिमुलेशन।

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